Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Familier de la Lumière
Classe :
Peuple : Élémentaires
Type : Troupe
Rang : Irrégulier
Taille : Petite taille
MOU  10
INI  4
ATT-FOR  3-4
DEF-RES  3-3
TIR  -
COU   5
DIS  3
POU   -
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Élémentaire/Lumière, Asservi/Magicien maîtrisant la Lumière, Dévotion/3. (Fléau/Ténèbres, Immunité/Lumière)
 
Capacités :
Asservissement.
X correspond toujours à la compétence « Élémentaire/X » du familier.

Un familier doit ajouter POUx2 à sa valeur stratégique, en prenant le Pouvoir du magicien auquel il est asservi.
Le nombre de familiers que peut recruter un magicien est égal à son rang.
Attention ! Les familiers ne comptent pas comme des Artefacts.

Si le magicien auquel il est asservi est Tué net ou retiré du jeu, le familier est retiré du jeu lors de la prochain phase d'Entretien.
Si un familier est Tué net ou retiré du jeu, le magicien auquel il est asservi doit sacrifier immédiatement 2 gemmes de X. S’il ne peut pas ou ne veut pas le faire, il subit immédiatement une Blessure légère à la place.
Exception : Si un familier est retiré du jeu suite à l’utilisation de la compétence « Dévotion/Y », le magicien n’en subit aucune conséquence.

Lors de la phase Stratégique, un magicien doit faire un test de Pouvoir pour chaque familier qui lui est asservi présent à 10cm ou moins. Il peut dépenser des gemmes de X pour améliorer sa maîtrise, comme dans le cas d’une incantation. Le magicien est libre de choisir un bonus d’un rang inférieur au résultat obtenu :
5 ou moins : le magicien bénéficie de POU+2 lorsqu'il tente de contrer un sortilège, jusqu'à la fin du tour.
6 ou 7 : le magicien bénéficie de la compétence « Esprit de X » pour l’incantation d'un seul sortilège ce tour.
8 ou 9 : le magicien gagne immédiatement 1 gemme de X.
10 ou 11 : le magicien gagne la compétence « Récupération/2 » jusqu'à la fin du tour, à condition de ne récupérer que des gemmes de X.
12 ou 13 : le magicien gagne la compétence « Esprit de X » jusqu'à la fin du tour.
14 et plus : le magicien gagne POU+1 et la compétence « Immunité/X » jusqu'à la fin du tour.
 
PA : 5
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Familier de la Lumière



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