Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Noc-Atlalt
Classe : Élémentaire d'Air, sihir
Peuple : Zone de travail
Type : Champion
Rang : Légende Vivante
Taille : Grande taille
MOU  15/20
INI  10
ATT-FOR  8-10
DEF-RES  8-10
TIR  5
PEU   9
DIS  5
POU   -
FOI   -
Equipement : Projection Élémentaire: FOR10, 20/40/60, Artillerie légère perforante.
 
Compétences : Résolution/3, Ambidextre, Fléau/Élémentaire de la Lumière et des Ténèbres, Immunité/Air, Immunité/Terrain encombré, Instinct de survie/5, Vol. (Artefact/3, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide/1, Tir d'assaut, Visée).
 
Capacités :
Seigneur céleste.
L'Élémentaire peut faire usage de cette capacité au lieu de tirer (y compris s’il est engagé en corps à corps).
Il choisit l’une des 2 options suivantes.
• Avatar des tempêtes. L'Élémentaire gagne MOU=0/0 et la compétence « Cible/+3 » jusqu'à la fin du tour. Tous les combattants amis situés au même palier que lui bénéficient de la compétence « Cible/+1 » tant qu'ils se trouvent à 20cm ou moins de lui.
• Hurlevent. L'Élémentaire gagne la compétence « Éthéré » jusqu'à la fin du tour. Pendant ce laps de temps, il ne peut plus placer de dés de combat en Attaque.
Protection des stoïkonthes.
Tout combattant de l'Aigle ami à 10cm d'un stoïkonthe bénéficie de la compétence « Insensible/6 ».
 
PA : 217
Origine : Arcana (jeu de cartes)
Figurines correspondantes :

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