Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Casse-grain
Classe :
Peuple : Guilde des Architectes
Type : Troupe
Rang : Élite
Taille : Petite taille
MOU  7.5
INI  0
ATT-FOR  4-7
DEF-RES  3-4
TIR  -
COU   5
DIS  5
POU   -
FOI   -
Equipement : Chaudière, Arme à vapeur/FOR.
 
Compétences : Coup de maître/3, Dur à cuire, Fléau/Machine de guerre.
 
Capacités :
Tunnelier.
Pour chaque expert sapeur présent dans une armée, un maximum de six casse-grains peuvent acquérir l'aptitude tunnelier pour +1PA chacun.
Les casse-grains tunneliers ne sont pas déployés avec le reste de l'armée. Ils sont disposés hors du champ de bataille. A la fin de chaque tour, 1d6 est lancé pour chaque expert sapeur orque ami encore présent sur le champ de bataille. Si l'un des dés indique un résultat supérieur ou égal à '4', tous les casse-grains nains de l'armée peuvent être déployés sur le champ de bataille dans des conditions identiques à celles décrites pour la compétence « Renfort ».
Si tous les experts sapeurs sont éliminés avant que les casse-grains n’émergent, ces derniers sont considérés comme tués net. Un effroyable accident les empêche de participer à la bataille.
 
PA : 23
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Casse-Grain Nain



Afficher le Background

© 2017, éditions Sans-Détour. Confrontation™, Cadwallon™ et Aarklash™ sont des marques de Stellar Licencing & Consulting Limited. Tous droits réservés