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Neuromancien |
Classe : |
Peuple : Alchimistes de Dirz |
Type : Troupe |
Rang : Spécial |
Taille : Taille moyenne |
MOU | | 10 |
INI | | 3 |
ATT-FOR | | 4-6 |
DEF-RES | | 3-7 |
TIR | | 3 |
COU | | 4 |
DIS | | 4 |
POU | | - |
FOI | | - |
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Equipement : Arbalète de poing : FOR5, 10/20/40. |
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Compétences : Mutagène/0, Instinct de survie/6. |
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Capacités : Maître de l'esprit. Pour chaque neuromancien présent dans votre armée, vous pouvez, lors de la constitution des armées, attribuer un attribut de votre choix jusqu'à 3 clones avec la capacité 'Construct neural' en payant pour chacun le coût indiqué. Chaque neuromancien peut répartir librement ses attributs sur un ou plusieurs combattants. Aucun combattant ne peut recevoir le même attribut plusieurs fois.
• Prudence. Le combattant gagne la compétence « Instinct de survie/6 » pour +3PA.
• Colère. Le combattant gagne la compétence « Enchaînement/1 » pour +4PA.
• Ruse. Le combattant gagne la compétence « Contre-attaque » pour +4PA.
Chaque neuromancien commence la partie avec autant de pions ‘Énergie mentale’ que son score de Discipline.
Lors de chaque phase d'Entretien, chaque neuromancien perd tous ses pions ‘Énergie mentale’ puis doit effectuer un test de Discipline sans difficulté. Le résultat final du test donne le nombre de pions ‘Énergie mentale’ que le neuromancien gagne immédiatement.
Note : pour ce test, aucun neuromancien ne peut bénéficier de bonus ou de remplacement en Discipline via les compétences « Commandement/X » ou « Musicien/X ».
Un neuromancien peut activer ses capacités psychiques lors de son activation, avant et/ou après un déplacement (quel qu’il soit). Il peut cibler n’importe quel combattant à 10cm ou moins de lui (aucune ligne de vue n’est nécessaire), mais ne peut en aucun cas être lui-même la cible de ses propres pouvoirs (bien qu’il puisse tout à fait cibler un autre neuromancien).
Un neuromancien peut utiliser plusieurs pouvoirs lors du même tour (y compris plusieurs fois le même pouvoir). Un même combattant ne peut cependant être ciblé que par une seule capacité mentale lors d’un même tour.
Les pouvoirs psychiques disponibles pour les neuromanciens sont décrits ci-dessous, le chiffre entre parenthèses correspond au nombre de pions ‘Énergie mentale’ qu’il faut dépenser pour activer le pouvoir en question.
Les pouvoirs psychiques sont sans effet sur les combattants possédant les compétences « Construct », « Inaltérable » ou « Mort-vivant », sauf s'il s'agit d'un 'Construct neural'.
• Préservation (4). La cible gagne la compétence « Instinct de survie/6 » jusqu’à la fin du tour. S'il s'agit d'un 'Construct neural' bénéficiant déjà de la compétence « Instinct de survie/6 », alors il gagne « Instinct de survie/5 » à la place.
• Rage (5). La cible gagne la compétence « Enchaînement/1 » jusqu’à la fin du tour. S'il s'agit d'un 'Construct neural' bénéficiant déjà de la compétence « Enchaînement/1 », alors il gagne « Tueur né » à la place.
• Riposte (6). La cible gagne la compétence « Contre-attaque » jusqu’à la fin du tour. S'il s'agit d'un 'Construct neural' bénéficiant déjà de la compétence « Contre-attaque », alors il gagne « Ambidextre » à la place.
• Altération sensorielle (6). La cible ne peut pas charger jusqu'à la fin du tour.
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PA : 28 |
Origine : Rackham métal |
Figurines correspondantes :
Neuromancien du Scorpion
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La cellule d’un Neuromancien, dans les strates intermédiaires de la Véritable Shamir.
Les mots sont imparfaits. Les mots trahissent. La pensée est pure. La pensée est l’ultime vérité. Comme tous ceux de sa caste, le Scorpion concevait des pensées qui, manifestement, n’ était pas les siennes. Ces voix lui révélaient des choses, lui parlaient de grands projets, et surtout lui disaient de ne jamais révéler son secret. Le Syhar savait qu’il n’était pas fou. Ou alors, tous les siens l’étaient. Il avait usé de ses pouvoirs de l’esprit pour sonder ses semblables, à leur insu, et avait découvert qu’ils partageaient eux aussi leur esprit avec un ou plusieurs hôtes indéfinissables. Le Neuromancien éprouvait parfois une émotion étrange – la peur – en présence de ceux qui avaient le pouvoir de le recycler, de le transformer en bouillie nourrissante destinée aux esclaves et aux guerriers. Il avait toujours l’impression que les funestes Vicaires le regardaient comme s’ils pouvaient lire en lui comme dans un livre ouvert. Mais ce soir, il savait que la voix était plus qu’un parasite, qu’un effet secondaire de ses pouvoirs mentaux. Elle s’adressait à lui et il rédigeait les instructions par écriture automatique. Les Orques ont rempli leur office. Ils ont gardé le sanctuaire de nos défaites passées. À présent, nous devons reprendre notre héritage et nous venger de ceux qui nous ont éloignés de la bienveillante lumière du soleil. Que vienne la Bête, nous la dompterons !
(Newsletter Rackham 01/2004)
Le Guerrier Chacal se fraya un chemin sanglant dans la mêlée en direction du chef adverse : un individu
mystérieux qui semblait mener ses troupes sans prononcer une seule parole.
Mais soudain, une angoisse irréelle s’empara de lui, comme si la mort caressait son front. Le guerrier eut un
mouvement de recul qui trahissait sa confusion. Derrière son masque inexpressif, le Neuromancien le regardait et
jouait avec ses pensées. Deux Clones Belisarius sortirent à leur tour de la mêlée pour disposer du Chacal. Avant
de mourir, le fils des canyons reçut une dernière pensée de la part de son bourreau : « esclave. »
(Newsletter Rackham 01/2004)
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