Capacités : Acolyte du Scorpion. Les hybrids à 10cm ou moins d’un (ou plusieurs) acolytes gagnent +1 à leur valeur de « Mutagène/X ». Ce bonus n’est pas cumulatif. Maître de l'esprit. Pour chaque neuromancien présent dans votre armée, vous pouvez, lors de la constitution des armées, attribuer un attribut de votre choix jusqu'à 3 clones avec la capacité 'Construct neural' en payant pour chacun le coût indiqué. Chaque neuromancien peut répartir librement ses attributs sur un ou plusieurs combattants. Aucun combattant ne peut recevoir le même attribut plusieurs fois.
• Prudence. Le combattant gagne la compétence « Instinct de survie/6 » pour +3PA.
• Colère. Le combattant gagne la compétence « Enchaînement/1 » pour +4PA.
• Ruse. Le combattant gagne la compétence « Contre-attaque » pour +4PA.
Chaque neuromancien commence la partie avec autant de pions ‘Énergie mentale’ que son score de Discipline.
Lors de chaque phase d'Entretien, chaque neuromancien perd tous ses pions ‘Énergie mentale’ puis doit effectuer un test de Discipline sans difficulté. Le résultat final du test donne le nombre de pions ‘Énergie mentale’ que le neuromancien gagne immédiatement.
Note : pour ce test, aucun neuromancien ne peut bénéficier de bonus ou de remplacement en Discipline via les compétences « Commandement/X » ou « Musicien/X ».
Un neuromancien peut activer ses capacités psychiques lors de son activation, avant et/ou après un déplacement (quel qu’il soit). Il peut cibler n’importe quel combattant à 10cm ou moins de lui (aucune ligne de vue n’est nécessaire), mais ne peut en aucun cas être lui-même la cible de ses propres pouvoirs (bien qu’il puisse tout à fait cibler un autre neuromancien).
Un neuromancien peut utiliser plusieurs pouvoirs lors du même tour (y compris plusieurs fois le même pouvoir). Un même combattant ne peut cependant être ciblé que par une seule capacité mentale lors d’un même tour.
Les pouvoirs psychiques disponibles pour les neuromanciens sont décrits ci-dessous, le chiffre entre parenthèses correspond au nombre de pions ‘Énergie mentale’ qu’il faut dépenser pour activer le pouvoir en question.
Les pouvoirs psychiques sont sans effet sur les combattants possédant les compétences « Construct », « Inaltérable » ou « Mort-vivant », sauf s'il s'agit d'un 'Construct neural'.
• Préservation (4). La cible gagne la compétence « Instinct de survie/6 » jusqu’à la fin du tour. S'il s'agit d'un 'Construct neural' bénéficiant déjà de la compétence « Instinct de survie/6 », alors il gagne « Instinct de survie/5 » à la place.
• Rage (5). La cible gagne la compétence « Enchaînement/1 » jusqu’à la fin du tour. S'il s'agit d'un 'Construct neural' bénéficiant déjà de la compétence « Enchaînement/1 », alors il gagne « Tueur né » à la place.
• Riposte (6). La cible gagne la compétence « Contre-attaque » jusqu’à la fin du tour. S'il s'agit d'un 'Construct neural' bénéficiant déjà de la compétence « Contre-attaque », alors il gagne « Ambidextre » à la place.
• Altération sensorielle (6). La cible ne peut pas charger jusqu'à la fin du tour. Clonage. Un combattant de Dirz (non-Champion) tué à 20cm ou moins de la cuve peut tenter d'être sauvé (voir les conditions plus bas). En cas de succès il sera placé au contact de la cuve lors de la prochaine phase d'Entretien. La cuve permet de faire revenir jusqu’à 3 combattants par tour.
Pour réussir le clonage, la cuve doit réussir un test de Discipline (difficulté=X) selon le combattant ciblé :
• Combattant de 15PA ou moins : difficulté 8, toujours possible.
• Combattant entre 16 et 30PA : difficulté 9, impossible si la Cuve tombe en-dessous de 2PS.
• Combattant entre 31 et 50PA : difficulté 10, impossible si la Cuve tombe en-dessous de 4PS.
• Combattant de 51PA ou plus : difficulté 11, impossible si la Cuve tombe en-dessous de 6PS.
La difficulté est réduite de 1 pour les combattants suivants : Hybrid, Clone jadharis, Neuromancien, Clone centurus, Peste de chair, Acolyte.
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