Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Aberration prime
Classe : Aberration
Peuple : Alchimistes de Dirz
Type : Troupe
Rang : Créature
Taille : Très grande taille
MOU  20
INI  5
ATT-FOR  8-13
DEF-RES  5-10
TIR  -
PEU   8
DIS  -
POU   -
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Mutagène/2, Acharné, Charge bestiale, Construct, Énorme/1, Implacable/2, Tueur né. (Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
 
Capacités :
Aberration alchimique.
A chaque fois qu'une aberration élimine un combattant ennemi au corps-à-corps, elle gagne un pion ‘Alchimie’.
Pendant la phase Stratégique, l'aberration doit convertir tous ses Y pions ‘Alchimie’ en Y points de Mutagène (qu'elle dépense ou non une dose de mutagène ce tour).
Aberration prime.
L’aberration prime doit acheter un (et un seul) des bonus suivants :
• Tête simple pour +3 PA, le combattant gagne la compétence « Instinct de survie/6 ».
• Mâchoire ouverte pour +6 PA, le combattant gagne la compétence « Coup de maître/0 ».
• Modèle Argus pour +6 PA, le combattant gagne la compétence « Conscience ».
• Tête profilée pour +10 PA, le combattant gagne MOU+2,5.

L’aberration prime doit acheter un (et un seul) des bonus suivants :
• Griffes pour +10 PA, le combattant gagne ATT+2.
• Faux pour +20 PA, le combattant gagne FOR+3.

L’aberration prime doit acheter un (et un seul) des bonus suivants :
• Thorax anatomique pour +14 PA, le combattant gagne PEUR+2.
• Thorax squelettique pour +12 PA, le combattant gagne PEUR+1 et RES+1.
• Thorax blindé pour +11 PA, le combattant gagne RES+2.

L’aberration prime doit acheter un (et un seul) des bonus suivants :
• Crête dorsale simple pour +12 PA, le combattant gagne la compétence « Rapidité ».
• Crête dorsale supérieure pour +5 PA, les ‘1’ ne sont plus des échecs automatiques au jet de Mutagène.

L’aberration prime peut acheter l’un et/ou l’autre des bonus suivants :
• Mandibules pour +8 PA, le combattant gagne la compétence « Enchaînement/1 ».
• Lames fémorales pour +5 PA, le combattant gagne la compétence « Feinte ».
 
PA : 165
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Aberration Prime



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