Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Azhyan Adjaran
Classe :
Peuple : Alchimistes de Dirz
Type : Champion
Rang : Spécial
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  4
ATT-FOR  5-6
DEF-RES  5-7
TIR  4
COU   5
DIS  7
POU   -
FOI   -
Equipement : Arbalète de poing : FOR5, 10/20/40.
 
Compétences : Commandement/10, Instinct de survie/6, Mutagène/0. (Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide, Tir d'assaut, Visée).
 
Capacités :
Les Maîtres de l'Esprit
Au début de chaque tour, avant le jet de Tactique, un Neuromancien peut faire appel à ses pouvoirs psychiques. S'il choisit de le faire, il doit effectuer un test de Discipline sans difficulté. Pour ce jet, le Neuromancien ne peut bénéficier d'aucun bonus de Discipline lié aux compétences « Commandement/X » ou « Musicien/X ». Sur ce jet, un '1' est un échec automatique et les '6' ne peuvent pas être relancés. En cas d'échec, le Neuromancien ne peut effectuer aucun déplacement lors du tour. Ni lors de son activation ni de mouvement de poursuite. Il ne peut pas non plus tirer et doit placer tous ses dés de combat en défense jusqu'à la fin du tour. En cas de réussite, le résultat final du test donne le nombre de points qui constituent la réserve d'Énergie mentale dont dispose le Neuromancien pour le tour. Ceux qui ne sont pas utilisés sont perdus au terme de la phase d'activation. Un Neuromancien peut activer ses capacités mentales lors de son activation, avant et/ou après un déplacement (quel qu'il soit). Il peut cibler n'importe quel combattant à 10cm ou moins de lui, mais ne peut en aucun cas être lui-même la cible de ses propres pouvoirs (bien qu'il puisse tout à fait cibler un autre Neuromancien). Tant qu'il dispose de points d'Énergie mentale pour le faire, un Neuromancien peut utiliser plusieurs pouvoirs lors du même tour (y compris plusieurs fois le même pouvoir). Un même combattant ne peut cependant être ciblé que par une seule capacité psychique lors d'un même tour. Les pouvoirs psychiques disponibles pour les Neuromanciens sont décrits ci-dessous, le chiffre entre parenthèses correspond au nombre de points d'Énergie mentale nécessaires pour activer le pouvoir en question. Les pouvoirs psychiques sont sans effet sur les combattants possédant les compétences « Mort-vivant », « Inaltérable » ou « Construct ». • Préservation (4). Le combattant ciblé bénéficie de la compétence « Instinct de survie/6 » jusqu'à la fin du tour. • Intimidation (5). Le combattant ciblé est obligé de placer au moins un dé de combat en défense lors de chaque combat auquel il participe lors de ce tour. Il ne peut pas recourir volontairement à un effet de jeu l'obligeant à placer tous ses dés de combat en attaque. Si le combattant ciblé est obligé de placer tous ses dés de combat en attaque, ce pouvoir psychique est sans effet. • Rage (8). Le combattant ciblé bénéficie de la compétence « Enchaînement/1 » jusqu'à la fin du tour. • Riposte (9). Le combattant ciblé bénéficie de la compétence « Contre-attaque » jusqu'à la fin du tour..
 
PA : 74
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes :

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