Capacités : Les Maîtres de l'Esprit Au début de chaque tour, avant le jet de Tactique, un Neuromancien peut faire appel à ses pouvoirs psychiques. S'il choisit de le faire, il doit effectuer un test de Discipline sans difficulté. Pour ce jet, le Neuromancien ne peut bénéficier d'aucun bonus de Discipline lié aux compétences « Commandement/X » ou « Musicien/X ». Sur ce jet, un '1' est un échec automatique et les '6' ne peuvent pas être relancés. En cas d'échec, le Neuromancien ne peut effectuer aucun déplacement lors du tour. Ni lors de son activation ni de mouvement de poursuite. Il ne peut pas non plus tirer et doit placer tous ses dés de combat en défense jusqu'à la fin du tour. En cas de réussite, le résultat final du test donne le nombre de points qui constituent la réserve d'Énergie mentale dont dispose le Neuromancien pour le tour. Ceux qui ne sont pas utilisés sont perdus au terme de la phase d'activation. Un Neuromancien peut activer ses capacités mentales lors de son activation, avant et/ou après un déplacement (quel qu'il soit). Il peut cibler n'importe quel combattant à 10cm ou moins de lui, mais ne peut en aucun cas être lui-même la cible de ses propres pouvoirs (bien qu'il puisse tout à fait cibler un autre Neuromancien). Tant qu'il dispose de points d'Énergie mentale pour le faire, un Neuromancien peut utiliser plusieurs pouvoirs lors du même tour (y compris plusieurs fois le même pouvoir). Un même combattant ne peut cependant être ciblé que par une seule capacité psychique lors d'un même tour. Les pouvoirs psychiques disponibles pour les Neuromanciens sont décrits ci-dessous, le chiffre entre parenthèses correspond au nombre de points d'Énergie mentale nécessaires pour activer le pouvoir en question. Les pouvoirs psychiques sont sans effet sur les combattants possédant les compétences « Mort-vivant », « Inaltérable » ou « Construct ». • Préservation (4). Le combattant ciblé bénéficie de la compétence « Instinct de survie/6 » jusqu'à la fin du tour. • Intimidation (5). Le combattant ciblé est obligé de placer au moins un dé de combat en défense lors de chaque combat auquel il participe lors de ce tour. Il ne peut pas recourir volontairement à un effet de jeu l'obligeant à placer tous ses dés de combat en attaque. Si le combattant ciblé est obligé de placer tous ses dés de combat en attaque, ce pouvoir psychique est sans effet. • Rage (8). Le combattant ciblé bénéficie de la compétence « Enchaînement/1 » jusqu'à la fin du tour. • Riposte (9). Le combattant ciblé bénéficie de la compétence « Contre-attaque » jusqu'à la fin du tour..
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