Mutagène/X (active)
La compétence« Mutagène/X » permet aux combattants qui en sont dotés de bénéficier de bonus dans certaines caractéristiques. Son utilisation est régie de la façon décrite ci-dessous.

Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.

Chaque tour, le joueur dispose d’une dose de Mutagène par tranche de 100PA d’armée, plus toute éventuelle dose gratuite.
Chaque combattant doté de cette compétence dispose, pour la durée de chaque partie, d'un nombre de doses égal à sa puissance (voir GBN I-E-9). Le statut de Champion (voir I-C-1) octroie une dose supplémentaire. Se rajoute toute éventuelle dose gratuite obtenue par divers moyens (sorts, artefacts...).

1. Attribution des dés de Mutagène/X.
Un combattant peut dépenser une dose de Mutagène pendant la phase Stratégique, lors de son activation ou au début d’un combat (en même temps que le placement de ses dés de combat) auquel il participe.
Un combattant ne peut recevoir qu’une unique dose de Mutagène par tour, y compris toute éventuelle dose gratuite.

Exemple : Le joueur Dirz bénéficie de 4 doses de Mutagène pour ce tour.
L’arbalétrier reçoit une dose (la première), lors de son activation.
Plus tard, le garde dasyatis reçoit à son tour une dose (la seconde) lors de son activation.
Un sort permet à Sasia Samaris de gagner une dose de Mutagène gratuite, cette dose n'est pas comptabilisée dans les 4 doses de Mutagène du tour.
Le kératis (A) reçoit une dose (la troisième) au début de son combat.
Le guerrier skorize reçoit une dose (la quatrième & dernière) au début de son combat.


2. Détermination du bonus de Mutagène/X.
Les dés ainsi attribués représentent un bonus potentiel qui peut être ajouté à certaines caractéristiques des combattants bénéficiaires.
Immédiatement après avoir attribué une dose, Le joueur doit lancer 1d6 pour déterminer les bonus. Pour calculer ce dernier, le résultat naturel du jet est modifié par la valeur X associée à la compétence « Mutagène/X» du combattant.

Attention ! Lorsqu'un dé de Mutagène/X est lancé pour déterminer le bonus, un ‘1’ n’est pas considéré comme un échec automatique, et un ‘6’ ne permet pas de relancer le D6.

Le résultat final indique le nombre de points qui peuvent être utilisés pour augmenter certaines caractéristiques du combattant.

Exemple : Après le jet de Tactique, le joueur Scorpion décide de lancer son dé de Mutagène/X pour son clone de Dirz. Il obtient un ‘2’. La valeur de Mutagène/X du clone étant de -1, le résultat final est donc un bonus d'un point (2 – 1 = 1).
Il poursuit avec le dé du guerrier Kératis. Il obtient un ‘5’. La valeur de Mutagène/X du clone étant de +1, le résultat final est donc un bonus de 6 points (5 + 1 = 6).


3. Caractéristiques pouvant être augmentées et bonus maximal.
Les points de bonus ainsi obtenus peuvent servir à augmenter MOU, INI, ATT, FOR, DEF, RES,COU et DIS. Le nombre maximal de points de Mutagène/X pouvant s'ajouter à une même caractéristique est égal à 3.

4. Répartition des points de bonus.
Toute ou partie de ces bonus peuvent être attribués pendant l’activation du combattant (n’importe quand) ou en début de combat (en même temps que les dés de combat), mais pas pendant un combat.

L’augmentation d'une caractéristique ne modifie en aucun cas un test déjà effectué. Si, par exemple, un joueur augmente la RES d'un de ses combattants après que ce dernier a subi un test de Blessures, c'est la RES avant majoration qui est prise en compte pour déterminer le nouvel état de santé.

Exemple : Lors de la phase de combat, un clone de Dirz affronte un soldat des plaines. Au moment de placer ses dés de combat, le joueur Scorpion décide d'utiliser l'unique point de bonus du clone pour faire passer son ATT de 2 à 3.

5. Durée des modifications.
Les modifications de caractéristiques dues à Mutagène/X durent jusqu'à la fin du tour en cours. À la phase de temps mort, les dés et les points de Mutagène/X inutilisés sont perdus.

Liste des figurines possédant cette compétence
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