Artificier/X (active)
Lorsqu'il est déployé, un Artificier dispose de 2 x X marqueurs : X Piège(s) et X Leurre(s). Ces marqueurs peuvent être placés, face cachée, hors de la zone de déploiement adverse. Il est toutefois interdit de placer un tel marqueur à moins de 6cm d'une figurine adverse, sauf si elle se trouve hors de sa zone de déploiement.
Par la suite, lorsqu'une figurine (amie ou ennemie) passe à 5cm ou moins de l'un de ces marqueurs, celui-ci est retourné :
o S'il s'agit d'un Leurre, rien ne se produit.
o S'il s'agit d'un Piège, celui-ci explose. Tous les combattants dont le socle est situé (même partiellement) dans un rayon de 10cm autour du marqueur subissent un jet de Blessures (FOR=6). Si plusieurs marqueurs sont déclenchés par une même figurine, leurs effets doivent être résolus les uns après les autres. Un piège ne peut être déclenché d'aucune autre façon. S'il est déclenché par un combattant en cours de déplacement, ce dernier est interrompu le temps d'effectuer le jet de Blessures. Si le combattant survit à ce test, il peut terminer son déplacement.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, alors les diverses valeurs de X s'additionnent.
Assassin (passive).
Lorsqu'un Assassin a chargé lors de la phase d'activation, le premier jet de Blessures qu'il occasionne au cours du premier combat auquel il participe est résolu en lançant 3d6. Le joueur qui contrôle l'Assassin retient alors les deux résultats de son choix pour déterminer les conséquences du jet sur la Table des Blessures.
Ce bonus est acquis même si le combattant est séparé de la cible de sa charge au terme de la séparation de mêlée et même s'il n'a infligé aucune pénalité de charge.

Liste des figurines possédant cette compétence
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