Si plusieurs dés d'un combattant ont été placés en attaque, certains peuvent être groupés pour porter un coup plus puissant. Lorsque vient le tour du combattant d'effectuer une attaque, le joueur peut sacrifier deux dés d'attaque pour en tenter une seule (cela ne compte que pour une seule attaque). Un seul dé est lancé pour cette attaque. Si cette dernière n'est pas parée, la FOR du jet de Blessures qu'elle entraîne est augmentée d'un nombre de points égal à l'ATT dont bénéficiait l'attaquant au moment d'effectuer son test. La FOR du jet de Blessures est encore augmentée d'un nombre de points égal à X. Cette compétence permet à un combattant d'utiliser plus de dés d'attaque qu'il n'a d'adversaires au cours d'une même passe d'armes. L'utilisation de cette compétence prend le pas sur la règle qui oblige un combattant à effectuer une attaque contre chacun de ses adversaires s'il en a la possibilité. Exemple : Un fils d'Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact de deux adversaires; il dispose de 2 dés d'attaque et d'un dé de défense. S'il effectue deux attaques normales, il doit en effectuer une contre chacun de ses deux adversaires. En revanche, il est autorisé à utiliser ses 2 dés d'attaque pour effectuer un coup de maître contre l'un des deux ennemis. Cas particulier des malus de blessure. Ce type de malus s'applique normalement à l'ATT et à la FOR. Il n'est cependant pris en compte qu'une seule fois lors du calcul de la FOR d'un coup de maître. Exemple : un tueur Amok (ATT=5 ; FOR=9 ; coup de maître/0) en blessure grave tente un coup de maître. Les malus de blessure modifient ses caractéristiques à ATT=3 et FOR=7. La FOR totale pour le jet de Blessures devrait donc être de 3 + 7 + 0 = 10. Cependant le malus de blessure n'est pas décompté sur la FOR et on a donc un total de 3 + 9 (le -2 est ponctuellement ignoré) + 0 = 12. Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
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